Volver a trazar el curso de AR/VR – nazbano.com

En el panorama digital actual, estamos acostumbrados a ver experiencias AR/VR/XR (realidad mixta) cada pocos minutos en los canales de redes sociales e incluso en sitios de compras y entretenimiento. Ray Shingler, cofundador y vicepresidente de desarrollo de productos de la aplicación social de realidad aumentada Spotselfie™, ofrece una visión detallada de cómo han evolucionado estas experiencias y el camino que han seguido. debería llevar adelante.

¿Por qué todos los grandes actores tecnológicos han invertido completamente en el desarrollo de estas experiencias? Facebook, Apple, Google, Snapchat y Microsoft no pueden estar equivocados, ya que luchan entre sí todos los días para construir las próximas versiones en miniatura de las gafas AR/VR y mapear más del mundo 3D que te rodea. La gran tecnología es explorando cada avenida y tendencia diferente que posiblemente podría impulsar los crecientes mercados de AR/VR y cómo monetizar cada uno de ellos. Sin embargo, cuando la monetización es el factor impulsor clave, la experiencia del usuario y los beneficios quedan en segundo lugar.

La urgencia de que estos gigantes traigan su propia solución a las masas no es sin razón: actualmente, el mercado de la tecnología AR está valorado en 15.300 millones de dólares. Para fines de 2020, se estimó que los dispositivos activos AR aumentarían a 598 millones de unidades y se prevé que crezcan a 1,73 mil millones para 2024.

Por supuesto, AR y VR es una tecnología increíble: cambiará las reglas del juego en aplicaciones para empresas, consumidores, comerciales, minoristas, atención médica y capacitación educativa. El aspecto de entretenimiento ya está surgiendo con la inmersión total en los videojuegos. Aquí es donde la generación de ingresos permanece oculta hasta que los usuarios la descubren en sus nuevos mundos AR o VR. Esta es una de las principales razones por las que la gran tecnología está en el juego, ya que AR/VR es solo otra forma en que estas grandes empresas tecnológicas pueden monetizar los futuros miles de millones de usuarios de AR/VR.

Teniendo en cuenta estos factores motivadores (monetización y adquisición de usuarios), este uso de la tecnología pondrá a las personas en experiencias más solitarias, como comprar solas desde casa y transmitir más programas con auriculares avanzados. Entonces, ¿qué área le falta a AR/VR para mejorar o unir? Es la relación humana, con más interacción cara a cara con las personas de tu comunidad.

Una gran mayoría de los consumidores recién ahora están volviendo a aventurarse fuera del hogar sin temor a la infección por Covid. Con el aumento de las tasas de vacunación, es más probable que las personas se sientan cómodas socializando en grupos, reuniéndose con amigos para almorzar, viendo juegos deportivos juntos e yendo a comprar ropa con amigos. Este tipo de socialización del mundo real apoya a las empresas locales que emplean los sectores más grandes de puestos de trabajo en todo el país. Si seguimos en el camino de desarrollar más y más experiencias tecnológicas de AR/VR que aíslen socialmente, las personas perderán gradualmente su capacidad de comunicarse entre sí y las pequeñas empresas se hundirán.

Entonces, ¿cuál es la solución?

Las experiencias de AR/VR y realidad mixta no tienen por qué ser aisladas: la tecnología patentada en Spotselfie™ está diseñado para permitir que los usuarios se conecten con otros más rápido y con más interacción física de lo que normalmente harían usando las plataformas de redes sociales tradicionales, ya que pueden publicar objetos virtuales, imágenes, videos, calcomanías y otro material digital geoetiquetado en ubicaciones de todo el mundo, luego ver el contenido de otros usuarios en AR a través de sus propios teléfonos mientras caminan por el paisaje digital simultáneamente.

Estas publicaciones promueven la participación de los usuarios, con interacciones sociales divertidas que luego tienen lugar en el mundo real y alientan a los usuarios a mirar hacia arriba y hablar entre ellos, en lugar de mirar hacia abajo y permanecer en su propio mundo virtual.

Otras experiencias de AR/VR como Pokemon Go, que llevan a las personas al mundo real a jugar juntos, también son una excelente manera de combatir este síndrome de aislamiento: organizaciones como Liga maestra de realidad virtual que pueden reunir a los jugadores en la competencia de liga/torneo en persona son otros. La tecnología también se está utilizando de maneras increíbles, como en Escuela de Arte y Diseño Penny W. Stamps de la Universidad de Michigandonde los profesores están desarrollando un sistema de juego AR llamado iGYM que permite a los niños de todas las capacidades participar y jugar juntos para cerrar la brecha en el juego competitivo entre niños con discapacidades y niños sin discapacidades.

¿Qué tienen en común estas aplicaciones? Están teniendo mucho cuidado de poner al usuario primero en lugar de la monetización, y conectando comunidades en lugar de desconectarlas a través de tecnología de aislamiento social. Si queremos que el mercado AR/VR crezca, se deben desarrollar nuevas soluciones y aplicaciones con esa noción como máxima prioridad.

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